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Gnugs - Tip's

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Gnugs - Tip's
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MessagePosté le: Lun 13 Oct - 12:33 (2008)    Sujet du message: Gnugs - Tip's Répondre en citant
 
Truc des Gnugs 

Source LFJR
Historique/origine : Astuces provenant du CLAN des GNUGS
Version Originale Gnugs Tips

Merci à Nabuccodo, Phidias et Maxxxx pour leur traduction


1 - Opération grand nettoyage

Après la tempête du désert, il faut bien nettoyer... Vous arrive - t - il quelques fois de vous sentir en manque de métal, sans avoir le temps d'aller ramasser tous les rochers éparpillés au centre de King of the Hill (Célébrité méritée) ? Dans ce cas essayez de prendre une unité de construction et de lui ordonner une patrouille parmi les rochers. On peut même utiliser la mini map pour gagner du temps : M pour ordonner à l'unité de se rendre à un point puis SHIFT+P pour lui indiquer les points de passages. Sur les maps où les rochers ne sont pas regrouper au même endroit, on peut utiliser un avion de construction et faire comme un fou SHIFT+P sur toute la map. Même si le ramassage est moins efficace que si on avait ordonné à l'avion de ramasser les rochers un par un, cela fait gagner vraiment beaucoup de temps, un temps qui peut s'avérer précieux pour vous permettre par exemple d'épeler votre nom avec des dents de dragons. .


2 - Bombardement

Avec un peu de pratique, on peut améliorer l'efficacité de ses bombardements. Le truc c'est que les bombardiers ont un temps de rechargement de 0, donc si vous avez un bon timing, vous pouvez lâcher des bombes avec votre bombardier en ligne continue sans interruptions, ou presque. Il est donc possible de bombarder une base ennemie du début jusqu'à la fin de la course d'un bombardier, par exemple en ciblant les extracteurs de métal consécutifs (par exemple sur C2C (D'un rivage à l'autre) ou bien sur Gow (Dieux Vengeurs), sur n'importe quelle map en fait). Mais comment fait - on ? Il faut juste attaquer en appuyant sur A l'endroit à bombarder. Dès que vous entendez le bruit des bombes qui sont lâchées, il faut ré-attaquer la cible suivante avec A de nouveau, et ainsi de suite. Ca prend un peu de temps de bien bombarder avec un minimum de pause entre chaque bombardement, mais c'est assez facile une fois qu'on en a l'habitude. .


3 - Reprendre ses bâtiments et ses unités

Le temps mis pour reprendre un bâtiment dépend de 2 choses : la vitesse à laquelle vous reprenez (comme pour la vitesse de construction, il y a l'opposée, la vitesse à laquelle on reprend) et la santé du bâtiment à reprendre. Alors plutôt que d'utiliser son commandeur à la place d'un avion de construction pour reprendre plus rapidement un bâtiment, on peut l'endommager soit même avec ses unités ou ses défenses à proximité sans le détruire évidemment, ainsi le temps mis pour reprendre le bâtiment sera nettement diminué. Un exemple précis est la situation où l'on veut construire une bertha le plus rapidement possible alors que l'on dispose de peu de ressources. Il est alors très intéressant de reprendre son usine évolué pour en récupérer le métal, or il faut beaucoup de temps à un simple véhicule de construction pour la reprendre. En endommageant le bâtiment avec ses unités alentour afin de récupérer son métal on gagne un temps précieux dans la course à la bertha !



4 - Ce petit quelque chose en plus

Un truc qui paie pas de mine mais qui peut s'avérer décisif bien des fois est d'exploiter la précision aléatoire des canons comme la bertha pour atteindre des cibles un peu trop éloignées. En effet en attaquant au plus près de ces cibles au maximum de portée du canon les erreurs de trajectoire peuvent parfois vous permettre de les toucher. De même lorsque les boulets envoyés par ces canons frappent le sol, il font des dégâts sur une zone assez large que l'on peut exploiter dans le même sens. Si par exemple votre Guardian est à peine un peu trop loin pour détruire une structure ennemie, ce n'est pas un problème il suffit de viser juste avant, touche A, et les boulets feront tout de même des dégâts importants.


5 - Champ de Vision

Quand votre grosse armée de samsons patrouillant sur les dunes de Desert de Pastel se fait attaquer par quelque chose qui n'est pas dans son champ de vision, il y a un moyen plus rapide pour riposter que d'essayer de voir l'unité ennemie: tapez G avec votre armée de samsons selectionnée pour garder l'unité qui se fait attaquer. Votre armée tirera sur l'ennemie sans avoir besoin de l'avoir dans son champ de vision ou ni même au radar. Cette façon de faire est plus efficace que d'aller embourber son pack de samsons dans les lignes ennemies afin d'avoir un contact visuel et que les sams fassent feu par eux même. De plus cela requière moins de temps et vous en laisse donc pour vous occuper de votre base. Cette astuce peut être appliquée dans beaucoup de situations, pensez toujours à garder l'unité qui reçoit les premiers tirs ennemies. Par exemple on peut utiliser un sous-marin pour garder une palombe qui se fait toucher par un croiseur, ainsi on est certain que le sous-marin attaquera le croiseur à son maximum de portée sans même l'avoir dans son champ de vision ou encore au radar.


6 - Donner des ordres à son aéroport

Assurez vous que vos avions font autre chose que se poser sur le sol lorsqu'ils sortent de votre aéroport. D'abord ils ne servent à rien, puis ils encombrent les chemins souvent étroits de votre base et ils pourraient même être détruits par un rush surprise de tanks ou de kbots de l'ennemie ou même un nuke etc. Avec les avions de construction on peut même ordonner à l'aéroport de faire patrouiller ses unités produites juste au dessus de lui-même, ainsi lorsque un avion de construction en sortira il aidera automatiquement à la production des autres unités de l'aéroport. Pour les bombardiers il vaut mieux ordonner à son aéroport de les envoyer patrouiller dans un endroit bien garder, sous peine de tous les perdre bêtement lors d'une attaque surprise. Avec les chasseurs (spécialement les évolués) il est intéressant de les envoyer patrouiller près du front avec l'ordre Position actionné, ainsi ils appuieront vos assauts terrestres ou maritimes sans subir trop de dommages grâce à leur longue portée de tir.


7 - Récupérer le metal d'une unité en cours de production

Encore une autre astuce qui peut s'avérer décisive. Lorsqu'une de vos usines de production est attaquée alors qu'elle produit une unité et qu'il y a peu de chances que l'unité en cours de production puisse être terminée, annuler sa production permet de récupérer tout le métal qui avait été utilisé jusque là pour cette unité.Évidemment plus l'unité en cours de production coûte chère plus il est important de penser à cette astuce. Les sous-marins par exemple, si jamais la bonne idée vous vient d'en construire un en début de partie sur la carte Les Dieux Vengeurs mais que finalement l'ennemie vous attaque avec une nuée de palombes alors qu'il n'est encore qu'au 2/3 construit, il est vital d'annuler sa construction avant qu'il soit détruit dans l'usine sous peine de perdre tout le métal qui y avait été investi. On peut également avoir cette bonne idée si l'on voit 20 bombardiers s'approcher de son Entre à Krogoths où se trouve une de ces jolies bêtes à moitié construite au prix de lourdes privations de métal.



8 - Ordres pour les aéroports

Essayez de vous assurer que vos avions fassent quelquechose d'autre que de se poser bêtement par terre après qu'ils soient construits. Vous éviterez ainsi de les abîmer ou même de les perdre tous dans un rush au sol, un bombardement, l'arrivée soudaine d'obus de Bertha, de missiles nucléaires, etc.Avec les avions de construction, on peut ordonner à l'aéroport de faire parouiller toutes les unitées qu'il produit autour de lui. Comme ça, chaque avion de construction commence automatiquement à aider l'aéroport pour sa construction suivante. Avec les chasseurs, ça peut être en créant un itinéraire de patrouille. Et les bombardiers, vous pouvez les placer à planer dans le coin pour une utilisation future.



9 - Secourir le metal en péril

Lorsqu'une de vos usines de construction est en train de se faire attaquer, et que l'unité que dont vous avez ordonné la production n'aura pas le temps d'être achevée, annulez la production pour récupérer 100% du métal déjà utilisé.Ceci est évidemment plus important plus l'unité est chère et proche d'être achevée. Les sous-marins sont parmis les unités les plus importantes dont il faut s'assurer de l'annulation quand il apparaît qu'ils ne sortiront pas de la chaîne de montage, avec leurs 1100 unités de métal environ et leur temps de construction rapide. En outre, peut-être devriez-vous raisonablement prêter une petite attention à votre Krogoth naissant quand vous repérez ces 80 bombardiers avancés faisant une superbe formation en arc et se dirigeant droit sur l'antre de votre Krogoth !!!



10 - Les constructeurs paresseux

Quand on ordonne à une unité de construction de construire des fortifications défensives, des radars et quelques extracteurs de métal par-ci par là, un moyen simple de s'assurer qu'elle ne restera pas à rien faire après avoir fini tout cela et de finalement lui ordonner de revenir à un point précis, dans votre base par exemple, où elle pourra rendre d'autres services. C'est une bonne habitude à prendre car cela permet d'être sûr de ne pas oublier des constructeurs pendant toute la partie. Bien sûr il y a plusieurs façons de parvenir à ce résultat, on peut aussi leur ordonner de garder une usine ou bien une autre unité de construction lorsqu'ils ont fini, ou bien construire un radar comme dernière structure et dès que l'on entend le bruit caractéristique de fin de construction du radar retourner voir son constructeur pour lui donner de nouveaux ordres... Cependant il faut aussi tenir compte du type de carte sur lequel on joue. Par exemple sur Désert de Pastel il sera assez stupide de faire revenir un véhicule de construction du front pour aider dans sa base car il mettra un certain temps à revenir. Alors qu'avec un avion de construction le problème ne se présente plus.


11 - Groupe d'unités

Les unités offensives ne sont pas les seules à tirer bénéfice des numéros de groupes. Assigner un numéro à ses tourelles défensives, ses berthas, ses réacteurs escamotables, ou convertisseurs est aussi très utile. On peut aussi assigner un numéro de groupe à ses usines afin de gagner du temps, en fait les numéros de groupes sont globalement très utiles ! Servez-vous en...


12 - Blocage d'usine

Une manière d'empêcher la production ennemie avec un minimum de ressources est de positionner une unité juste à la sortie de chacune de ses usines (voir même à l'emplacement de production) puis de l'y laisser mourir. On remarque que lorsque l'on veut ordonner ceci à une unité le curseur se met en mode Attaque au dessus de l'usine (attaque de l'usine), il suffit alors d'enfoncer la touche M pour forcer l'ordre de mouvement et ainsi l'unité se déplacera bien de manière à bloquer la sortie de l'usine. Cela marche avec les usines de véhicules niveau 1 et 2, de kbots 1 et 2, d'hovercrafts, et également pour l'antre à krogoths. Et non ce n'est pas qu'un simple truc de loser ou de tricheur, cela demande du contrôle d'unité et c'est efficace car la malheureuse victime de cette technique devra alors ramasser les carcasses entreposées à la sortie de ses usines.


13 - Jeffy bombing

Construire des bombardier, si possible niveau 2. Sortir un rapido (jeffy chez les anglais) ou ... si vous êtes core. Mettre le groupe de bombers en garde sur ce pauvre petit rapido qu'on va sacrifier. Aller en repérage dans la base de l'ennemi. Et pendan t ce temps traquer la cible de votre choix avec shift-a. Et faites ca avec autant de groupes de bombers que vous voulez. Quand vous êtes prêt, détruisez le jeffy (ctrl-d). Les bombardiers vont arrêter de garder le jeffy (et oui... il est plus là) and aller bombarder le pauvre com adverse ; essayer d'en avoir préparer le maximum pour submerger les défenses adverses.Remarque : ce truc est rendu obsolète sur les cibles fixes par l'utilisation du recorder et des marqueurs.



14 - Chaud le com

Encore une astuce avec les bombardiers. Eh oui, il y a beaucoup de choses a savoir sur eux. Comme d'habitude, je vais être bref :Prenez un groupe de bombers avancés et garder une de vos unités avec (comme dans le jeffy's bombing). Allez scouter l'ennemi et après avoir repérer son com, enchaîner l'ordre d'attaque avec les bombers sur ce dernier (shift-A). Attendez un peu (juste asse z pour qu'il se croie a l'abri de tout bombardement). Au moment ou celui-ci semble bien détendu, allez le distraire avec quelques escarmouches et détruire le jeffy garder par les bombardiers. Le pauvre commandeur de l'adversaire va se retrouver sous une pluie de bombes et ce même s'il avait bougé. J'ai vu ça marcher sur d'un rivage a l'autre : un camp était bombardé par une bertha depuis un moment mais ils firent des bombardiers avancés placés en garde sur un metallo dans le coin. Quand il ne leur resta plus aucune structure, ils attaquèrent les en nemis avec quelques belettes et libérèrent les bombardiers sur le com adverse en autodétruisant le metallo. Les adversaires ont du être surpris de voir les bombardiers arrivé, grondant, dont au moins la moitié hors de l'écran, et cueillir ce pauvre com. Et tout ce qu'on entendit depuis les victimes de ce renversement, ne fut qu'une tentative de "gg".



15 - D-Gnug = Arm absolue?

Quand vous utilisez le d-gun du com soyez sur de l'utiliser de manière optimale. Plutôt que de viser l'unités, essayez de viser juste devant les pieds du com en direction de l'unité que l'on veut d-gunner.Il y a plusieurs raisons a cela : - Souvent l'unité ennemie va bouger. Et en la visant le com va chercher a la cibler sans balancer son d-gun (ca arrive souvent quand l'unité se déplace perpendiculairement au com). - Quelque soit la manière d'utiliser le d-gun, il a la même vitesse et le même rayon d'action. - Quand le dieu du lag frappe, tirer juste devant soi et ne pas viser les unités permet d'éviter pas mal de désagréments du lag. encore une chose : pour un maximum de cadence de feu, enchaîner les ordres de d-gun avec shift. Garder le bouton ctrl loin de vous...



16 - D-Gun subtil !!

Utiliser au mieux le d-gun est encore plus subtil que ce qui est expliqué dans le tips précédent. Les utilisations subtiles sont :- d-gun d'un sous marin. Plus le sous marin est près, plus c'est certain, mais toujours possible tant qu'il est à portée. Rappelez vous, visez juste devant les pieds en direction du sous marin.- C'est possible de d-gunner des avions, même si les unités de constructions et les frelons qui se déplacent lentement sont sûrement plus facile à d-gunner que les chasseurs.- Il y a des rumeurs d'incident ou un com dgun un autre a travers une pente raide au bord de l'eau et reste en vie pour raconter l'exploit car l'obstacle naturel l'a protégé. Dur à refaire.



17 - Localiser le Com ennemi selon une technique esthétiquement Gnugnienne


Une fois qu'un Gnug a repéré un com, il peut le localiser tout au long de la partie. Mettre dans un groupe un defensor ( ou pulvérisator ) avec ctrl-numéro. Quand vous apercevez le com adverse, cibler le tout de suite avec le defensor. A partir de ce moment et jusqu'à la mort de la tourelle, vous pourrez localiser le com de votre ennemi en regardant vers où pointe le defensor. Si vous voulez améliorer la précision, utilisez deux tourelles de deux points différents de la carte.


18 - Ciblage avancé à la Gnug

Le truc d'hier a beaucoup de prolongements possibles. On peut cibler aussi bien les rapidos que les kroggys de la même manière, ou utiliser un torpillard pour traquer quelque chose sous l'eau. Former un groupe avec ses tourelles quand on va faire le curieux chez son voisin peut être très utile en bien des circonstances. En découvrant les installations de l'ennemi on peut les cibler avec le defensor. Plus tard, quand les bombardiers ou le nuke e st près, sélectionnez le defensor et maintenant la touche shift enfoncé, les cibles apparaîtront comme des petits crois rouges sur l'écran. Cela marche bien sur aussi avec les centrales camouflables. Si vous localiser une construction précieuse, mais que vous ne pouvez pas la cibler car elle n'est pas terminée, et bien cibler l'endroit où elle est construite pour un bombardement futur. . Dans ce dernier cas n'oubliez pas que la croix rouge ne disparaîtra pas même si la cible a été détruite. (Note du traducteur : cette dernière méthode est désuète avec l'utilisation des marqueurs et du recorder).


19 - Ce petit quelque chose en plus - le retour -

- Essayer d'attaquer (à l'aide de la touche A) avec votre lance missile nucléaire et ensuite stopper le (à l'aide de la touche S). Il va rester ouvert prêt à l'envoi. Ca permet d'économiser environ 6 secondes... parfois capitale.- Toutes les unités utilisent de l'énergie. Si vous êtes en pénurie d'énergie, vous avez toujours la possibilité d'éteindre tous les radars, sonars, brouilleurs (ctrl-r suivi de off) ; mieux vous pouvez faire atterrir tous vos avions (ctrl-P suivi de S) ( oui oui il faut de l'énergie pour voler) ; si vraiment ça ne suffit pas éteignez tous les extracteurs (sélectionnez un mex puis ctrl-Z et off)- Après que vos bombardiers aient lâché toutes leurs bombes sur leur cible sans la détruire complètement et qu'ils sont un train de faire leur grand demi tour pour retourner à l'assaut, n'attendez pas laissez les continuer un petit peu, stoppez les (S) et donnez leur l'ordre d'y retourner. Avec un peu de pratique cela permet de gagner du temps et de trouver les trajectoires optimales. .

20 - Connaissez vos nombres

Vous avez certainement une bonne maîtrise de beaucoup de beaucoup de choses sur ta mais... battriez-vous quelqu'un qui dit ceci :
*4 avions torpilleurs descendent un commandeur en un passage si il ne bouge pas.
*les kbots constructeurs avancés construisent avec une vitesse de 160.
*La centrale fusion CORE produit 50 d'energie en plus que l'ARM.
*Deux tirs d'un levier détruit la carcasse métallique d'une solaire.
*Le searcher core est 5% moins cher que le skeeter arm du point de vue du metal.
*Le véloce com Arm court à 1,2 m/s alors que le pataud com core se traine à 1,07 m/s.
*Un missile nuke coûte environ 2000 de métal et 20000 d'énergie.


21 - Attaque forcée à la Gnug

La commande d'attaque n'est pas seulement utile pour bombarder. Elle apporte quelques petits plus pour les unités terrestres aussi. Prenez la dernière mode par exemple, les pélicans. Les joueurs pensent qu'ils sont si biens. Peut-être, sauf si l'adversaire est un gnug. Les gnugs savent que si un sous-marin ne peut pas les cibler, il peut quand même les toucher et leur causer de gros dommages. Pour cela, attaquer juste derrière eux à l'aide de la touche A - si la torpille croise leur chemin cela va les toucher. Cela marche aussi pour des unités comme les croiseurs qui peuvent utiliser leurs deux armes en même temps de cette façon. Si la cible est mobile, visez devant elle. Cela s'applique aussi aux batailles sous-marins contre sous-marins et sous-marin contre croiseur. Sur une carte comme "les dieux vengeurs", maîtriser l'attaque forcée est très important vu que les batailles sous-marins contre croiseurs peuvent déterminer l'issue de la partie. Il y a quand même 1100 de métal qui nage là ! Les traiter avec la plus grande attention est plus important que les extracteurs construits 10 secondes plus tôt. (anecdote : c'est comme ça que 215 a obtenue son pseudo gnug avec un merveilleux contrôle des unités marines).
22 - L'échange de métallos

Un des tuyaux les moins honorables de TA consiste à donner un ou plusieurs métallos à son adversaire dans le but de lui épuiser sa réserve d'énergie (gniark gniark). On utilise souvent ce truc avant d'attaquer son com de manière à l'empêcher d'utiliser son terrible d-gun. Cette astuce a déjà permis une victoire lors d'une finale PGL. Il n'y a pas de moyen sûr à 100% pour se défendre de ce piège, mais avec un peu de réflexe on peut sélectionner un de ses métallos et après les avoir tous sélectionné avec ctrl-z les éteindre tous. (off) Si l'adversaire n'est pas dans le même camp (core/arm) alors faut les trouver sur la carte et faire la même manipulation mais bon...


23 - La guerre du fer

Récupérer le métal des carcasses après une bataille (surtout marine) est au moins aussi important que de gagner cette bataille. Si vous perdez 4 croiseurs mais que vous récupérez le métal, tout ce que vous avez perdu c'est du temps de construction. Si on ajoute à ça le métal de l'adversaire , on commence à comprendre pourquoi il est si important que les batailles marines se fassent dans son camp où il est plus facile de récupérer les carcasses. Venons-en aux trucs :- Les sous marins de construction avancés ont un rôle important ici. Ils récupèrent vite et de loin, vous pouvez même récupérer sous le nez des skeets du vilain d'en face. Les commandeurs appâts font aussi bien l'affaire.- Un autre truc pour empêcher le même vilain d'en face de prendre le métal d'une carcasse en mer et de mettre une palombe dessus (avec la touche M) et de la laisser se faire trucider dessus. Cette minable petite carcasse va remplacer le conquérant (ou le warlord ?) sur lequel elle était placée. Quelle perte pour l'adversaire ! Être bien sûr de garder votre palombe en mode position, sinon il ne restera pas en place. .



24 - Le truc de la minicarte

La minicarte est un outil très utile pour attribuer les ordres aux unités. A part les utilisations traditionnelles (néanmoins essentielles), on peut noter quelques petits trucs :- Sélectionnez un atlas (valkirie si vous êtes core) et essayer de charger (touche L) une unité de votre adversaire (un point de la minicarte), si l'icône de transport apparaît, c'est que l'unité est chargeable (sinon c'est une structure)- Si vous pensez avoir localisé le com adverse sur la minicarte, choisissez une unité de construction et essayez de reprendre le point. Si vous ne pouvez pas, c'est que c'est le commandeur. Peut être que maintenant vous allez faire des brouilleurs sur petites cartes ?? vous serez prévenus...



25 - Je suis Bûcheron et j'en suis fier !

Ce petit truc marrant, que j'ai pris la liberté de nommer "The Woodchopper" (le découpeur ou le hacheur de bois, de "Wood" : le bois et "to chop" : hacher, tailler, je propose "Le tronconneur" pour la trad. en français ), est en rapport à un problème commun aux Commandeurs sur certaines nouvelles maps de mondes luxuriants, couverts de verdure : comment se débarasser des paquets serrés d'arbres d'une façon rapide ?Voilà ce que vous faites : placez un petit bâtiment à pas cher au milieu d'un paquet d'arbres dans la zone que vous voulez éclaircir. Maintenant avec Ctrl+D, auto-détruisez ce bâtiment et observez l'élimination des arbres environnants par le souffle de l'explosion. Ils disparaitront totalement, sans s'enflammer en laissant un arbre brûlé à la place - tous les arbres dans une zone plus grande qu'une usine de véhicules Arm seront totalement balayés. Etant petits et peu cher, les métallos conviennent à merveille ici, avec leur cout de construction réduit et un bon rayon d'explosion. Vous ne devriez pas courir après de telles petites quantitées d'énergie, l'abondance en énergie étant justement le problème en premier lieu. Entre temps, je pourrais ajouter que les kamikazes Krogoths font également un bon bouleau comme bûcherons ( mouarf ).



26 - Manoeuvres de mitraillage

Après avoir gagné le FFF ( Freedom Fighter Fight - combat de chasseur premier niveau ), alors que votre adversaire n'a pas fini son second chasseur, vous avez la possibilité de confirmer votre victoire. Le tir du chasseur est suffisant pour tuer l'avion en cours de construction dans l'usine. Il suffit donc de voler an A/R au Sud de l'usine et de forcer le tir sur l'avion en construction.Heureusement il existe un contre simple. Positionnez votre Com aussi prés possible du bas de l'usine. Il absorbera ainsi le tir. Il est aussi possible de construire une éolienne ou tout autre structure à cet endroit pour protéger l'avion.L'autre option en cas de perte du FFF et de reprendre votre usine d'avion et de faire une usine de véhicules ou de bateaux. faire un laser niveau 1, même si il est capable d'abattre le chasseur, n'est pas une bonne option du point de vue des ressources.Si vous n'avez jamais perdu un FFF, je suppose que vous vous dîtes : "mais de quoi donc parle ce type ?". Défiez un Gnug dans ce cas et il vous éclairera.



27 - Réparer et récupérer hors écran

Il est possible d'utiliser les avions de construction pour construire ( sic ! ), réparer et recycler des unités en dehors de l'écran. Tout ce qui se trouve tout en haut de la carte se prête à cela. Sur "Dieux vengeurs" les deux cailloux de l'île du haut sont récupérable bien en sécurité, hors écran par exemple. Il m'est arrivé une fois qu'un adversaire ait commencé à récupérer la Bertha que j'avais construire tout en haut de la carte. Une fois qu'il eut commencé, je ne pouvais rien faire pour descendre l'avion. Il n'a pas réussi à la reprendre complètement car je la réparais en même temps, mais il a réussi à bien m'embêter.Si vous affectez un kBot ou deux à reprendre une Bertha et au moins dix avions à la garder, les avions resteront constamment au dessus de la Bertha et la répareront à un rythme hallucinant, même sous un bombardement. Lors de l'attaque, vos avions seront proche de la Bertha ( au lieu de tourner autour et de glander à 1/2 écran de là ) pour commencer immédiatement les réparations. Vous pourrez dans l'intervalle assigner un ordre de réparation aux kBots. Il faut éviter trop de déplacements pour les avions pour conserver un bon ratio reprise/réparation. Si vous placez votre Bertha tout en haut de la carte, les avions de construction passeront une bonne partie du temps hors écran, bien à l'abris des attaques.



28 - Cerner et massacrer

Non, il ne s'agit pas d'un énième add-on de C&C, mais plutôt d'une méthode efficace contre les commandeurs égarés. Vraiment, cerner l'adversaire est toujours une bonne idée, mais ce truc concerne les cartes maritimes, où vous pouvez chopper le Com se baladant sous l'eau. Vos unités les plus puissantes seront peut-être trop loin pour pouvoir le tuer avant qu'il ne se mette à l'abris, au sec. Néanmoins, il y a une approche différente. Essayer d'envoyer tous vos bateaux légers ( belettes ) pour l'encercler. Lorsqu'il est sous l'eau, les bateaux ne peuvent passer à sa verticale et donc, point très important, lui ne peut pas passer sous les bateaux ! Si le Com se retrouve entouré de belettes la seule façon de s'échapper ( à part envoyer des unités à la rescousse bien sûr ) est de reprendre un bateau ou d'en capturer. Si vous avez un nombre de bateaux adéquat, cela prend du temps. Une douzaine est suffisante pour ralentir très sensiblement le Com, et avec un peu de pratique, seulement quelques belettes peuvent être utilisées. Il va sans dire que pendant que vous le ralentissez, vous envoyez des unités puissantes capable de le tuer : des croiseurs ou mieux, des sous-marins. Vous pourrez aussi calmement construire un lance torpille pas trop loin, c'est une jolie solution à ce problème..


29 - Pour un "petit" km de plus..

Oubliez le truc "gagner un peu de portée avec la Bertha grâce ses écarts de précision". Vous préférerez sûrement gagner quelques écran de portée non ?!!! C'est assez simple en fait. Il est juste difficile d'être précis avec cette méthode. Essayez de tirer aussi prés que possible ( aux pieds ) de votre Bertha en utilisant la touche A. La Bertha tirera dans cette même direction, mais 30% à 40% plus loin que sa portée maxi ! Ordonnez de tirez juste un petit peu plus loin et l'obus tombera ce coup-ci un peu plus prés, mais toujours au delà de la portée normale. Ca ne fera pas forcément gagner la partie, mais ça peut vraiment être très utile sur des grandes cartes, pétries de rangée de dents, avec plusieurs Berthas en action comme sur "Désert de pastel". Ce truc double pratiquement la portée du Vulcain / scie bourdonnante, vu leur portée initiale faible. dans ce cas l'imprécion conséquente n'est pas un problème..


30 - Pélican A3.. touché!

Le code de TA n'est pas complètement parfait. Un des défauts est que selon la nature des armes, ce sont des parties différentes des cibles qui sont visées : typiquement, les lasers et les canons ciblent le milieu de l'unité et les missiles le bas de l'unité ( peut-être, qui sait, à cause des avions ). Et alors ? direz-vous. Eh bien, tout le monde connaît les Pélicans. Plongés en partie dans l'eau, ils sont à peine touchés par les missiles alors que les lasers et l'artillerie restent efficaces contre ces unités. Donc, voici ce que les Gnugs conseillent : lorsque vos Défensors tirent sur les Pélicans, forcer le tir en manuel ( touche A ) juste derrière la cible. Heureusement le code TA est bien plus évolué que le code SC ( arf, ça sonne comme un oxymoron : "code SC" ). Les missiles toucheront les Pélicans car ces derniers seront sur leur trajectoire. L'utilisation la plus courante de cette astuce est bien sûr le duel defensors ( terrestre ou maritime ) contre Pélicans, néanmoins, c'est aussi très utile si le Com ennemi est un peu crétin et se balade le long de la côte, en D-gunnant à qui mieux mieux, se croyant en sécurité, les pieds dans l'eau. Surprenez-le en utilisant cette astuce... Cela marche aussi avec des Jethros ou Rockets ( ou équivalent Core ), les véhicules ( Samsons, hover etc). Une curiosité, cela ne marchera pas avec les belettes et ... les Pélicans !! Le missile est leur arme secondaire, en conséquence, un ordre de tir forcé les amènera à utiliser leur arme primaire de rayon d'action plus court, et à se rapprocher de la cible pour l'atteindre..


31 - Le coup de la Moho avancée

Soyons clair, oui, c'est un bug. Mais, en fait, c'est un très petit bug, comparé à ceux déjà publiés.Allons-y : Il s'agit des convertisseurs avancés et c'est très simple. Pendant la construction, essayez de tirer dessus avec un defensor par exemple. Tirez juste un coup, puis stoppez. Même si il n'est pas fini, il commencera à produire du métal. Cela veut dire que vous pouvez commencer à construire le convertisseur avec un véhicule avancé, le mettre en route, puis libérer le véhicule pour autre chose alors qu'un avion de construction par exemple finira le travail. Cela facilitera aussi la gestion d'un excès d'énergie. Le revers de la médaille est que vous ne pouvez plus arrêter le convertisseur une fois mis en route, jusqu'à ce que la construction soit finie. Aussi, si vous avez un jour constaté la perte subite d'énergie sans raison évidente, c'est peut-être parce que votre opposant aura trouvé un convertisseur en construction et aura sournoisement tiré dessus une unique fois, ricanant intérieurement de la probable confusion et de l'imminente panique que la consommation soudaine de 800 d'énergie engendrera chez vous. OK, tout ça devient hors sujet peut-être...



32 - SOS Com

Avez-vous bien noté que lorsque vous avez ordonné au Com de garder quelque chose et que ce quelque chose est à 0% de dégâts et a fini de produire, le Commandeur commencera à tourner autour comme un gros crétin ? Eh bien, il y a moyen d'éviter cela et même de décupler l'assistance du Com. Simplement, placer votre Com prés de la structure à garder et assignez un ordre de patrouille au plus prés de ladite structure et du Com. Il restera là, et aidera à la construction de nouvelles structures, à la réparation, au retraitement du métal dans son périmètre d'influence ( notez que le périmètre Core est plus large que celui de l'Arm ). Si vous tentez déseperement de mettre un pied sur une des îles de "Oooweeee", vous pouvez tester cette astuce en réparant jusqu'à huit Defensors sans bouger.Mettre le Com en patrouille sur un segment plus large est aussi possible. Par exemple, ordonnez à un avion de construction de construire une rangée de defensors et mettez votre Com en patrouille le long de cette rangée; il stoppera pour aider à chaque Defensor. Habituellement le plus efficace est d'ordonner la construction de deux rangées, avec un espace pour que le Com puisse patrouiller entre les deux rangées.Il y a pleins de façons d'utiliser le mode patrouille du Com, mais je crois que je préfère vraiment celle où il est immobile et s'affaire. Je ne sais pas pourquoi, on ne me nomme pas le "Gnug bizarre" pour rien !










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MessagePosté le: Lun 13 Oct - 12:33 (2008)    Sujet du message: Publicité
 
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